我们试玩了《黑神话:悟空》,现在有两份截然不同的游戏体验
时间:2023-08-21 02:16:46

感谢游戏科学的邀请

《黑神话:悟空》终于落定。


(资料图)

说实话,在拿到这两篇试玩报告的时候,我很难相信太空熊老师与 Marvin 会对《黑神话:悟空》的试玩,有着如此不同的体验感想。

但在看完这两篇试玩报告后,我认为两者都有着足够的参考价值。

于是,我们将这两篇试玩报告分为了 AB 两面,同时呈现给大家——

希望这能让你们更加全面地了解《黑神话:悟空》。

《黑神话:悟空》试玩报告 A 面:一直刷 Boss,根本没停过

作者:太空熊

形式大于内容。

知道大家都很急,先说结论——我觉得《黑神话:悟空》非常好玩,甚至可以用 " 爽 " 这个字眼,来形容这次的试玩体验。

这里的 " 爽 ",指的不是横扫千军、割草无双的爽,而是那种重拳单发确认 CA 的爽,是真蓄大剑停龙车的爽。打一辈子工,玩一辈子卡普空,图的就是这份动作游戏的爽。

是的,和我们几年前的公众号文章预测的一样,作为一款 " 类魂 " 关卡游戏,《黑神话:悟空》大幅强化了自身的动作属性,当初有关按键布局和技能形态的设想也得到了证实——总之,就是非常典型的 ACT,按键操作没有任何别扭奇怪的地方,就不浪费大家时间念操作指南了。

仅就目前试玩到的四个关卡内容来看,《黑神话:悟空》绝对有操作门槛,而且还不低。从第一到第四关的 Boss 分别是百足虫、赤尻马猴、虎先锋、晦月魔君。其中,第四关还有一名额外的可选 Boss。其数值压力和招式强度依次递增。

除了第四关紫云山有个小型箱庭关卡外,这次试玩的前三关基本是开门见山的 Boss 战,进去走两步直接开打的那种。就算是规模稍大一些的紫云山,从第一个神龛跑到 Boss 房门口也用不了一分钟,摆明了就是在勾引玩家连战。

戳棍

" 类魂 " 游戏的关卡设计真的很难有新花样,被视野盲区里的蜻蜓精射毒箭阴死过一回后,我就失去了好好探索紫云山的耐心——毕竟,试玩满打满算就两个小时,好钢总要用在 Boss 上。

而这几场 Boss 战就像开头说的那样,真的酣畅淋漓。赤尻马猴的二阶段、虎先锋,还有晦月魔君的数值压力都给得很大,连吃两招不死也要掉层皮,招式的快慢刀又非常多,而且还自带大范围位移。但非常神奇的是,实际啃下来却一点吃屎的感觉都没有。

因为猴子的性能真的很强,强到能跟 Boss 进行足够的互动,从而产生强烈的博弈感。

花里胡哨一顿说,《黑神话:悟空》的战斗核心无非四套资源:首先,是通过攻击和完美闪避积累的棍势值;其次,是释放定身术、铜头铁臂等仙术的法力值;再者,是变身后的能量条;最后,是没啥说头的耐力条。

变身状态,左下角黄条消失即结束

棍势值是最难理解,同时也是最重要的一项资源,积累棍势的效率决定了猴子在玩家手中的实力上限。作为目前战斗中唯一可常态循环的再生资源,棍势最多累积三点,消耗起来也比较灵活。你可以在轻攻击后接任意重攻击,连续派生消耗一点棍势换取增益的特殊攻击,也可以把棍势累积起来,单独按下重攻击键一次甩出去。

消耗棍势打出的招式,取决于你当前处于劈棍、立棍、戳棍中的哪种棍法。大家最喜闻乐见的猴哥升旗,就是立棍的重攻击蓄力招式。在立棍棍法下,长按重攻击蓄力可以在积累棍势条的同时,让棒子升得更高。

如果你已经通过别的手段攒满三点棍势,那么直接按重攻击就能马上使出最高的立棍重击,其他两种棍法同理。区别在于,劈棍派生打点灵活,但范围短小,重击积攒棍势的同时还能随意移动;戳棍范围极长,但派生硬直很大,重击积攒棍势时,只能原地蓄力。

单发攻击消耗的棍势越多,造成的伤害就越高,硬直效果也越强。集满三点棍势的重击可以中断 Boss 除了大招动画和铜头铁臂效果外的所有动作,包括喷毒、龙车这些原本很难处理的大范围 AOE。

事实上,本次试玩的几个 Boss 基本是围绕三种不同的棍势棍法构建的。二阶段的飞天赤尻马猴可以用三棍势的戳棍从天上捅下来,身法灵活的虎先锋需要频繁用到劈棍的棍势派生蹭伤害,体形巨大的晦月魔君自然比较适合高打点的立棍。

打断施法

而且本作的打点判定十分严谨,有时候 Boss 稍微扭了下腰,三点棍势的劈棍重击就会直接空掉,我在打晦月魔君的时候就空过很多次。后来换思路,尝试在 Boss 攻击间隙改插立棍重击,果然一棒子就干到头上了。严谨的打点判定,也让玩家的棍势重击有了意想不到的规避性能。因为猴子的很多重击都包含撑竿跳一类的腾跃动作,在对抗一些地面攻击动作时是真有无敌的。

怎么样,棍势和棍法的组合听起来是不是特牛逼,特好玩?好玩确实好玩,但一切都有一个大前提——你必须先把棍势攒出来。要攒出棍势,就得持续不断地用轻攻击 " 洗 "Boss 的皮,而且尽可能去蹭出提高棍势的完美闪避。

进攻越是疾风骤雨连绵不绝,闪避动作越是炉火纯青,积攒棍势的效率就越高,回过头来又进一步强化玩家的进攻能力,这种凌厉的进攻循环实在让我欲罢不能。更何况,除了棍势,你还能在战斗中带入法力、变身这两大资源。

目前,变身槽和法力都只能在神龛调息恢复,相当于战斗时的一次性资源。什么时候用,具体用来干什么,这些都要提前规划好。有时候,一发关键的聚形散气(游戏里的隐身逃逸技能),既能救命,也能斩杀。赤潮法宝的变身也是同样的道理,不仅多一条血,还能多一手自带位移的火焰伤害。只要你能把这两项资源留到 Boss 进斩杀线,那这把基本就稳了。

聚形散气,原地召唤诱饵,诱饵受伤消耗蓝量

当然,不同玩家间的水平区间非常大,猴子的性能强是一回事,到玩家手上能不能发挥出来,那就是另外一回事了。

比如前面提到的进攻循环,如果你无论如何都没法快速积累棍势资源,不仅进攻断断续续,而且连闪避也磕磕绊绊,那么这款游戏的体验可能会层层加码地差下去。因为棍势资源和棍法重击,目前看来是整个试玩版的动作核心,哪怕最小的棍势派生效果也远好过轻攻击。

如果某些玩家带着以往动作游戏的经验,认为用一连串的轻攻击就可以压制低韧性的敌人,或者玩回合制轻攻击蹭刀想磨死 Boss ——对不起,那么游戏体验还会进一步恶化。最后,这些玩家应该会在游戏里死到不能再死,然后骂一句垃圾游戏。

将敌人定身在虚弱状态,积累伤害达到一定值就能造成二次硬直

不要觉得不可思议,我见过很多玩家甚至游戏编辑,都有这种被动的思维模式——我在尝试一套新玩法,但在尝试的过程中,我发现自己熟悉的老经验变得不管用了,那么结论必然是这个新玩法肯定哪里出了点问题。

出问题的当然总是新东西,这句话倒也没说错,毕竟老东西可没多少犯错的空间,反正它也就那样了。

话又说回来,就目前的试玩内容来看,《黑神话:悟空》的确也是个小问题不断的新游戏。别的不提,咱能不能先解决一下猴子走路脚底漂移的问题,或者斜坡、拐角地形的摄像机卡视野问题,两个都很影响动作游戏的质感。

视野卡墙角了,只能看到虎先锋的胸毛

如果问玩法上还有没有别的什么说法,鉴于此次试玩内容可以说少之又少,除了两件、四件装备的套装效果之外,实在是看不出多少端倪。不过,即便游戏科学已经在这次试玩里涵盖了本作未来的全部游戏系统,我也不会感到意外。

甚至比起玩法,我其实更希望他们能在暗黑西游风上多着墨几笔,哪怕做成十几个小时的线性动作游戏也行。记得刚打到第三关,看见虎先锋面前那一 " 泳池 " 的红色液体,我整个人都怔住了——毕竟,很少能在国产游戏里感受到这种程度的视觉暴力,一时间竟然有些恍惚。

但这个话题,就不是短短 45 分钟的试玩能涵盖的了。

《黑神话:悟空》试玩报告 B 面:复归常人

作者:Marvin

终于有了些实感。

自三年前发布伊始,《黑神话:悟空》便被有意无意地捧上救世神坛。鲜花与掌声淹没游戏科学,即便没有任何实质性的内容放在人前,这部作品仍然被塑上金身,仿佛其并非在摸着石头探索作品成败的可能,而是在以神选般的才华大力开辟着前路。每每看到愈发趋向于狂热与党同伐异的讨论环境,我总不禁担心游戏科学催谷过度,反伤其身。

如今又是一年 8 月 20 号,应许之日,游戏科学意料之外地将以往所画的饼早早地端了一部分出来,供大家品鉴。应他们之邀,我和太空熊老师踏上了前往杭州,试玩万众瞩目的《黑神话:悟空》的旅途。本次游戏科学提供了四个试玩片段,分别为三场 BOSS 战与一个包含了 BOSS 战、支线、少量剧情的中小型箱庭关卡,根据试玩中体验到的内容,我撰写了本篇的试玩报告。

在本次试玩里,能够完整体验的基本只有 BOSS 战部分,战斗细分领域中的小怪战斗只有局部呈现,剧情、演出、关卡设计(第四关的地图并没有什么设计痕迹)、游戏的整体体验更是无从谈起。因此,本篇文章所涉及的观点,其指向的游戏部分,都有相当大的不确定性,也不会企图做太空熊老师所形容的那种 " 恋物癖式解读 " ——在正文开始之前,希望读者们能够认清这一点,适当调整对这次试玩的预期。

总之,《黑神话:悟空》的试玩没有超出我的期待,也没有低于我的预期。从过往三年的山呼海啸中抽离出来,我很庆幸能够看到游戏科学仍然在诚恳地对待自己的作品——游戏的动作有着相当优秀的部分,体验过程中也颇多让人惊喜的地方。与此同时,它也有相当符合当下开发阶段与其 " 处女作 " 身份的粗糙和不足之处。

本作的战斗部分是试玩的绝对核心内容,从游戏科学方面的态度来看,也是本次试玩主要想展现与测试的部分。

在过往三年许多 " 黑学家 " 的讨论中,对主角猴子的身份有诸多猜测,比较主流的观点是 " 这只猴子不是大圣 " ——如果你能认可这一点,那么看到游戏基于 " 类魂 " 游戏战斗框架而设计的动作系统时,接受能力大概会更高一些。

不过,对战斗资源系统的重新设计,让本作的战斗循环与策略选择与常规的 " 类魂游戏 " 有着相当的区别:玩家不必过于担心动两下就空精,导致被人暴打的情况,也不必忧虑 " 小儿麻痹 " 的问题——虽然本作的喝药速度直追《黑暗之魂 2》,但游戏中 " 棒势 " 资源的存在,反而在鼓励着玩家多 " 动一动 "。

" 棒势 " 是本作中最直接影响玩家与敌人间交互的资源系统,主要通过轻击、蓄力和完美闪避进行积攒,攒满之后玩家能够依据当下选择的棍棒招式——你可以将其粗暴地理解为 " 仁王 " 系列中的上中下段——打出不同的强力攻击或派生攻击,这些攻击具备高伤害、霸体与打断敌人动作的优秀性能,此前 PV 中展现的 " 大圣劈山 "、在飞龙面前的 " 当头棒喝 " 等精彩动作,均在此列。因此,玩家动得越多," 棒势 " 就越多," 棒势 " 越多,就能打出更多的重击,从而能够相当顺畅地学会 " 动得越多,你就越强 " 这一简单质朴的战斗逻辑。

撑竿跳!

通过轻击积累资源,通过重击消耗资源,以此呈现轻重快慢错落有致的战斗节奏,游戏科学在本作中采用的是一套在近年来 ARPG 中已经相当成熟的,借由 " 资源循环 " 影响对战局势的设计。只不过,凭借着对于 " 棍棒 " 这一武器极为出色的动作设计,让这种并不算罕见的设计思路有着极为精彩的演出发挥,棍扫八方六合的爽快体验,与传统意义上的 " 猴哥威武 " 有着相当高的契合度。

顺带一提,本次试玩虽然并没有多少 CG 演出,但战斗演出却有不少有趣的地方。此前 PV 中的赤尻马猴跪地求饶结果反手偷袭,第三关 " 虎先锋 " 施展 " 铜头铁臂 " 后突然隐身放大,不仅增加了 BOSS 战的变数与趣味性,某种程度上也为 BOSS 进行了刻画,这说明了游戏科学在设计 BOSS 时,除了 " 敌人 " 这一身份外,还有着更多的美学考量,这点是很多游戏都有所忽视的。

只不过,虽从游戏设计的角度出发,赋予重击高权限能带来阶段性的清晰正反馈,让玩家拥有主动把握对战节奏,并且在接下来的战斗过程中持续保持期待。但本作中轻重击的功能性是有相当的失衡的,轻击更多只是作为 " 棒势 " 资源的积攒手段,这份微妙的失衡带来了相当的负面反馈,较为明显地表现在于本作的杂兵战中。

本作中杂兵不低的硬直和血量,使得终结对战仍然依赖于重击的发挥,但发挥更缓慢的重击,应对复杂局势时确有局促之处。面对单个敌人尚且好说,可敌人一旦变成复数,没法 " 棍扫一大片 " 则会很容易让玩家陷入苦战之中,被迫与敌人交换血量等宝贵资源。在试玩版第四关集中面对杂兵时,杂兵战相较于 BOSS 战的不足,被集中体现了出来。

虽然,游戏科学让轻击连段第五下能够打断敌人动作的设计,稍微平衡了轻重击两者间功能性上的差距,但这并没有在杂兵战方面都带来实质意义上的改善。类似的问题其实在 " 类魂 " 游戏中的存在相当普遍,但作为一个完全独立的新作,《黑神话:悟空》并非必须沿用这些设计。

在轻重击构成的进攻端外,本作的战斗系统中还有以 " 闪避 " 为核心的防守端,以及 " 定身 "" 铜头铁臂 " 等法术组成的对策端。

本作对 " 闪避 " 的设计是值得肯定的,较长的无敌帧以及能够连续释放三段的特性,使其有着优质的性能。而 " 闪避 " 也与本作的 " 棒势 " 系统进行了联动,让 " 完美闪避 " 成为能够大量积攒 " 棒势 " 的最有效手段之一。在此影响下,贴身短打俨然有着成为本作战斗环节最优解的趋势。同时,因为 " 棒势 " 资源极高的优先级,对 " 完美闪避 " 的运用也很有可能成为本作最大的门槛之一——考虑到试玩版中敌人极高的攻击数值,或许没有之一;再考虑到《黑神话:悟空》广泛的潜在玩家群体,这道门槛可能有些过于高了。

让这道门槛变得更高的其中一个要素,是本作没有常驻的 " 格挡 " 能力。本作唯一的格挡能力是需要占据法术位的 " 铜头铁臂 " ——能打掉飞行道具的 " 棍花 ",在本次试玩中的作用只能称之为鸡肋。

作为 " 格挡 " 能力," 铜头铁臂 " 的作用是卓越的,无敌的同时可以打断敌人的攻击,与 " 定身术 " 等法术一样,都具备着极高的对策价值。但法术位、法力值都是有限的资源," 铜头铁臂 " 也有冷却时间,这些因素的存在都让 " 铜头铁臂 " 是优秀的对策,但与传统常驻的 " 格挡 " 能力带来的基础生存强化,存在着一定的定位差异——尤其是在试玩版中那普遍比较艰难的生存环境中。

对熟练掌握本作战斗系统的玩家来说,这份改动无可厚非——即便游戏里真有 " 格挡 ",为了 " 闪避 " 带来的高额收益,他们也很可能不会去使用 " 格挡 ",但 " 闪避 " 和 " 格挡 " 从来不是非此即彼的存在,它们各自适应着不同的战斗习惯," 铜头铁臂 " 的存在能多大程度解决常驻 " 格挡 " 缺位带来的影响,还需要更多观察。

总体而言,《黑神话:悟空》在本次试玩中想要集中呈现的战斗部分内容,已经具备了相当高的完成度,进攻、防守和对策端都有多样的变化和丰富的趣味,但与此同时也存在着一定的瑕疵——除了上述提及的这些,缺乏远程与对控手段、" 试玩 " 版本不得不品尝的视角混乱错位、锁定判定奇怪、掉帧等问题并不少见。尤其是在第三关的 " 虎先锋 "BOSS 战中,本应将其打出硬直的重攻击,其受击反馈总是慢半拍才呈现在视觉上,让本应极为爽快的交互变得拖泥带水起来。作为一个被单独制作出来的试玩版本,应当代表现阶段能够呈现的游戏最完善水平,从这一点上来看,《黑神话:悟空》距离真正与玩家见面的阶段,或许还有不短的路要走。

结束了游戏的试玩,在与设备进行过一番比起挑战 " 晦月魔君 " ——试玩版的最终 BOSS ——更麻烦的搏斗后,我与太空熊老师走出了试玩的会场。

经过一个下午的战斗,饥肠辘辘的我们四下寻找着能够进食的地方,结果却遇到了一群守在会场门口的玩家们。本应参加第二天的玩家试玩场的他们,似乎并不愿意单纯地等待活动的来临,提前一天到了现场 " 埋伏 " 我们这群媒体。

看着走出会场的我俩,有位玩家非常兴奋地掏出了手机,打开录音软件准备对我们进行就地 " 采访 ",让我感受到了某种身份上的错位。某种程度上,他们便是当下期待着《黑神话:悟空》的广大玩家的缩影——甚至只是其中较好的一面。他们身上那份纯粹且不加掩饰的诚挚热情令人动容,但与此同时,我想起的却是以《勇敢的哈克》为代表的一众其他游戏的名字。

我一向认为想要成神的事物不应当出现在地面之上,只要落地,神明都将因为 " 复归常人 " 而有各种各样的缺陷。

抛开喜与不喜之处,《黑神话:悟空》这一次试玩,在我看来都是一次 " 复归常人 " 的过程——由从前的虚无缥缈,变成一个总算有些真实感的游戏。

希望在这篇文章发布之时,叶公好龙的舆论不会占领高地," 你怎么能当人 " 等滑稽语调,不会成为攻伐这部作品的主流。

不过,我可能更不希望看到的是 " 国产之光 " 之类的标题。因为,今天是农历七月初三,癸卯年庚申月戊申日——

宜出行,忌开光。

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